[Soluzione completa] Silent Hill: Origins

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    The Beggining



    Dopo il davvero ben fatto filmato iniziale, che vedrà Travis viaggiare alla guida del suo fido camion sotto lo scrosciare di un acquazzone, ci troveremo, dopo un misterioso incidente, nei panni del nostro camionista, per strada.
    Seguite l’unica via possibile, e tendete l’orecchio ad ascoltare, se volete, la prima canzone della colonna sonora, bellissima, come ci hanno abituato in questi anni.
    Come potete notare, Travis è già dotato sia di radio che di Torcia (eh si, potete già gioire solo per il fatto che ci siano in questo capitolo). Continuate a camminare lungo il percorso, o a correre se preferite fino ad oltrepassare il segnale che ci indica l’ingresso nella cittadina di Silent Hill.

    Casa Gillespie



    Poco dopo ci troveremo di fronte a una casa in fiamme, una casa che conosciamo bene.
    Partirà un filmato ove ci sarà dato anche di intravedere una figura a noi molto nota, quella di Dahlia Gillespie.
    Travis, comunque, udirà un grido provenire dall’interno, e chiaramente si fionderà dentro.
    Il percorso all’interno dell’abitazione è semplice e lineare dunque non avrete certamente problemi. Fate attenzione alle fiamme che potrebbero rallentarvi. Salite svelti le scale (vi consiglio di dare un’occhiata a un paio di quadri in particolare che potrete scorgere), aprite la porta e proseguite con tranquillità fino a raggiungere una strana postazione, inquietante, che ha chiaramente a che fare con qualcosa di religioso (sapete bene di che parlo). Quando vi avvicinerete alla figura, partirà un altro breve filmato dopo il quale, Alessa tra le braccia, dovrete uscire dall’abitazione. Tornate da dove siete venuti e il pavimento ad un tratto crollerà. Vi troverete circondati dalle fiamme, che bloccheranno il passaggio, ma state tranquilli. Non appena vi avvicinerete vedrete apparire un simbolo e le fiamme svaniranno magicamente grazie agli influssi di Alessa. Presto sarete fuori.
    Un altro breve filmato e udirete un suono più che familiare, che scommetto farà piacere ai più, se non a tutti. Il nostro camionista stramazzerà al suolo e si risveglierà nella realtà nebbiosa, in un risveglio che ricorderà non poco quello del protagonista del capostipite della serie.
    Travis prenderà automaticamente la mappa della cittadina, esposta non distante dalla sua posizione. La destinazione sarà chiara sin da subito, ma prima, se vorrete recuperare una bevanda salutare, dirigetevi nei pressi del Post Office, oltre una scalinata bloccata, per trovarla. Ora, dritti verso l’Ospedale...

    Ospedale Alchemilla



    Giunti all’interno del familiare edificio prelevate il documento (potrete accedere a ogni documento quando vorrete, come di consueto, tramite l’inventario) e la mappa dell’ospedale. Nei pressi del bancone potete ammirare il vostro primo save-point, sulla falsariga del punto di salvataggio alla Silent Hill 3. Noterete che tutte le porte sono bloccate, dunque proseguite per l’unica strada possibile avvicinandovi al luogo dove si trova l’ascensore. Prima che lo raggiungiate partirà una nuova sequenza e farete la brusca conoscenza di un’altra figura familiare agli appassionati della serie: il Dottor Michael Kauffmann, che vi liquiderà presto dirigendosi al secondo piano. Ovviamente seguitelo.
    Ora dovrete affrontare la prima creatura del gioco, l’immancabile infermiera, dopo una breve sequenza che vi accoglierà nella prossima stanza. Afferrate il martello proprio vicino a voi, equipaggiatelo se volete, e stendete la signorina.
    Fate attenzione alle infermiere, in quanto spesso e volentieri tenteranno di aggrapparsi a Travis e per scrollarvele di dosso non dovrete far altro che premere ripetutamente il tasto X. Oh, e ricordate di dar loro, come alle altre creature, il colpo di grazia quando saranno a terra, poiché se non lo farete le care amiche si rialzeranno.
    Bene, ora dirigetevi nella stanza 205, date un’occhiata al documento e al grande specchio in fondo alla stanza.
    Ora tentate di uscire e dopo la sequenza toccate lo specchio.
    Vi ritroverete nell’Otherworld. Ebbene si, in Origins potrete procurare voi stessi lo switch dimensionale semplicemente toccando gli specchi che troverete. Se da un lato questo aspetto toglie l’inquietante elemento sorpresa ai cambi di realtà, dall’altro aggiunge un tono diverso al gamella piuttosto interessante.
    Nella stanza dovrebbero esserci, ora, un’arma bianca e dei polmoni di plastica oltre che un immancabile bevanda salutare. Prendete tutto,ovviamente, perché tornerà utile in un futuro più o meno prossimo. Uscite. Nel corridoio dovrebbe esserci un’infermiera. Vi consiglio di evitare,quando potete, le creature, in modo tale da non sprecare le armi che, vi ricordo, di romperanno dopo che le avrete uste. Per le infermiere, dovrebbe bastare spegnere la torcia e camminare. Oppure, come sono solita fare io, correre come dei matti. Dirigetevi ora nella stanza 202 per recuperare la nota e l’uovo dorato che vi servirà successivamente (a qualcuno son venuti in mente l’uovo scarlatto e quello arrugginito del secondo capitolo?).
    Andate adesso nella stanza 204 e fate attenzione all’infermiera fuori. Troverete un bel porta flebo e una scatola sigillata con una simpatica nota insanguinata:

    “Questo cuore mi turba con i suoi fremiti. Per fermarlo, devo metterlo sotto ghiaccio e nasconderlo. Ricorda, le tre bellezze che lo fanno battere così sono la chiave, età prima della bellezza”.

    Tenere a mente questo memo vi servirà, ovviamente, per risolvere l’enigma e trovare la combinazione per aprire la scatola. Proprio di fronte alla stanza, una volta fuori, potrete prendere una bella televisione portatile, un’arma bianca monouso. Ora vi tocca scendere le scale.
    In cima c’è una bella bevanda salutare e vicino alla porta del secondo piano un utile martello.
    Una volta al primo piano una simpatica infermiera vi accoglierà ma voi sapete il fatto vostro, eliminatela. Ora, c’è una bottiglia di alcool che potete prendere e due porte bloccate. Su una di queste porte noterete uno spazio di forma ovale, e il vostro cervello ingegnoso capirà subito che c’è bisogno di utilizzare qualcosa che abbiamo in inventario.
    Usate dunque l’Uovo Dorato, un uovo di Fenice, per accedere alla toilette femminile.
    All’interno dovreste trovare una memo, uno schema mnemonico per studenti, che riporto:

    “Avete problemi con le lezioni di anatomia? Pensate che togliere gli organi sia più semplice che rimetterli al loro posto? Provate ad imparare questo schema mnemonico: Incauti strangoleremo feroce curatore polacco. “

    Esaminate la toilette aperta per aprire la cisterna per trovare un fegato di plastica.
    Toccate ora lo specchio che c’è nella stanza per trovarvi di nuovo nella dimensione nebbiosa.
    Prendete la bevanda energetica e prendete nota della scritta “ Amy, 31” (la prima delle ragazze che fan battere quel cuore). Non dimenticate di prendere la chiave dello Staff Lounge prima di lasciare la stanza.
    La vostra prossima meta è proprio lo Staff Lounge. Dirigetevi dritti dritti lì, e all’interno della stanza troverete una bevanda salutare, un tostapane, la chiave della Exam Room, un’avviso dello staff e una scritta, sul muro proprio vicino alla porta: “Lucy, 23” (e sono due). Tornate nella hall e fiondatevi nella Exam Room. Prendete la bottiglia di alcol e non date importanza per ora al pupazzo di plastica disteso sul lettino.
    Prendete però l’intestino e lo stomaco di plastica dai due lavandini lì vicino. Avvicinatevi adesso alla lavagna a raggi x e accendete le luci. Esaminatela per scoprire il terzo nome e il terzo numero: “Sarah,19”. Sulla scrivania c’è una macchina da scrivere che potrete utilizzare come arma, e un’altra nota dello staff, leggetela.
    Avrete certamente capito che c’è bisogno di utilizzare i begli organi che avete trovato in giro per l’Alchemilla e certo avrete capito anche come, data la presenza del manichino di plastica. Ma manca qualcosa, e anche questo sapete, e sapete anche come procurarvelo.
    Benissimo. Tornate nella toilette femminile per toccare lo specchio e trasportarvi nell’otherworld. Fate adesso una bella corsetta fino a raggiungere la stanza 204 (che è anche segnata sulla vostra mappa).
    Avvicinatevi alla scatola, esaminatela per accedere al taglierino ed immettere il codice.
    I numeri son da inserire nello stesso sequenziale ordine in cui li avete trovati. Il codice è dunque: 312319, dal numero più grande al più piccolo ( “età prima della bellezza” diceva la nota insanguinata).
    Perfetto. Avete anche il cuore di plastica adesso. Attenzione adesso perché quando uscirete dalla stanza vi attaccherà a sorpresa un’antipatica infermiera. Seccatela.
    Facendo attenzione alle sue colleghe, tornate al bagno delle donzelle per toccare ancora una volta lo specchio per dirigervi finalmente nella Exam Room, dal vostro pupazzetto in attesa di organi. Ci siete? Ricordate la memo?
    “Incauti strangoleremo feroce curatore polacco”
    Questa frase, con tanto di prime due lettere evidenziate in rosso, è la chiave, poiché indica l’ordine in cui dovrete inserire gli organi. Ovvero:
    “Intestino, Stomaco, Fegato, Cuore, Polmoni”
    Il bambolotto di plastica sarà molto contento del vostro lavoro a questo punto, e vi donerà un bel paio di occhi spalancati, che utilizzerete presto come chiave.
    Dovete però tornare nell’Otherworld. Fatelo, passando tramite il bagno delle donne, e recatevi al primo piano, dove un’enigmatica porta vi attende. Una nota vi informerà della necessità di occhi per guardare al futuro. Indovinate cosa dovrete usare? Bene. Usate gli occhi appena ricevuti per aprire la porta.
    Fate attenzione perché ci saranno un paio di infermiere in questo corridoio. Nella sorta di lobby troverete invece una bevanda energetica, una salutare, e una tv portatile.
    La vostra destinazione è l’ufficio del direttore e,per raggiungerlo dovete passare per l’Exam Room, stavolta in una diversa versione. Vi consiglio di dare un’occhiata a quello che era stato il manichino con cui ci siamo divertiti prima e che adesso è un cadavere cui sono stati sradicati gli occhi…
    Equipaggiatevi con un’arma bianca a vostra scelta prima di proseguire nella prossima stanza dove incontretete una nuova creatura, nuova per modo di dire.
    In una sequenza vi sarà presentato lo Straight-Jacket, un figuro, un ammasso di carne che pare avvolto,appunto da una camicia di forza, un po’ (più di un po’) una versione riveduta del Lying Figure di Silent Hill 2.
    Riveduta perché, intanto il simpaticone è più svelto, e secondo perché ogni volta che gliene darete modo vi si aggrapperà addosso. In questi casi, non fate come feci io la prima volta, che continuavo a premere X come per le infermiere. Attendete, invece, che appaiano i tasti da premere, in basso, e premeteli prontamente, per liberarvi della creatura e attaccarla con le vostre armi. Distruggete il vostro primo Straight Jacket (per convenienza d’ora in poi lo chiamerò S.J.). Dopo il combattimento, osservate il sigillo che appare sul pavimento e afferrate l’oggetti che vi sosta sopra, il Pezzo Futuristico, che ai più ricorderà il noto Flaurus dal primo capitolo del gioco. Dopo ciò, il buon Travis sverrà di nuovo e al suo risveglio ci sarà un’altra nostra conoscenza ad accoglierlo, Lisa Garland, l’infermiera compianta dai giocatori amanti del primo capitolo, protagonista di una delle scene più tragiche. Lisa comunque, ci informerà della morte di Alessa (eppure Lisa sa bene che Alessa è viva e bruciacchiata). Travis stesso non sarà convinto, e vorrà risposte. Lisa comunque se ne andrà, e noi dovremo seguirla.
    La prossima destinazione, segnata sulla mappa, sarà il Cedar Grove Sanitarium (il tema dell’ospedalizzazione è ricorrente anche in questo capitolo). Uscite dall’Ospedale, dalla porta secondaria, oltre il bagno femminile per trovarvi all’esterno.

    Silent Hill



    Esaminate l’area per trovare una bevanda salutare, ed immergetevi, respirando aria silenthilliana, tra le strade della cittadina, come ai vecchi tempi (inutile negarlo, so che vi è mancato tutto ciò).
    Il mio consiglio, sinceramente, è di evitare praticamente tutti gli scontri che potrebbero presentarsi per le strade della città, e se ne potrebbero presentare molti, grazie a tutti gli S.J presenti. Basterà correre, e non dovreste avere problemi anche quando, stanco, Travis correrà più lentamente.
    Se volete, verso sud su Canyon Street ci son per voi una bevanda salutare e una energetica. Sempre buono avere rifornimenti da parte, vedrete.
    Ora, raggiungete Cielo Avenue, e da lì, andate verso Low Street, visto che dovrete oltrepassare la macelleria (The Butcher Shop). Inutile provare le altre strade. Le ho provate tutte ed è impossibile raggiungere altrimenti l’ospedale psichiatrico, poiché le strade si interromperanno improvvisamente, alla Silent Hill 1 (e anche 2).

    La Macelleria



    Rilassatevi una volta dentro. Utilizzate il Save Point se volete, e penso che vorrete, e prendete la bevanda salutare. Oltrepassate la porta e assistete alla scena. Una creatura, il Macellaio farà letteralmente a fette una povera infermiera.
    Osservate The Butcher per notarne le similitudini con una creatura di nostra conoscenza, nelle memorie silenthilliane di tutti noi. C’è qualche differenza sostanziale, ma le similitudini sono innegabili.
    Comunque, il simpatico Macellaio non si curerà affatto di noi, e lascerà la stanza.
    Voi prendete il Kit medico,la bevanda energetica lì vicino, il gancio da macellaio e una mannaia (piuttosto efficace come arma bianca ma anch’essa si romperà come le altre).
    Ora potete uscire dalla Macelleria e trovarvi fuori per le strade, di nuovo.

    Silent Hill



    Nel proseguire per le vie cittadine, tra Toluca Avenue e Arcadia Road potrebbe capitarvi di fare la conoscenza con una nuova creatura, il Carrion, un’ammasso di carne apparentemente senza senso, che sembrerebbe pesante e lento ma che invece potrebbe sorprendervi con i suoi attacchi dalla lunga distanza, svelti e piuttosto dannosi per la salute del nostro camionista di fiducia.
    Le armi monouso, come ad esempio la tv portatile, sono piuttosto efficaci contro i Carrion, ma vi rendono necessario avvicinarvi alla creatura, che vi attaccherà certamente.
    Proseguite comunque dritti e spediti verso il Sanitarium, passando svelti tra i Carrion e gli S.J.

    Cedar Grove Sanitarium



    Una volta dentro, date un’occhiata intorno.
    Andate verso nord avvicinandovi all’ufficio del dottore per leggere una nota. Dirigetevi adesso nel West Solarium e appropriatevi della pistola di precisione sulla sedia a rotelle al centro della stanza. Ci sono anche due scatole di proiettili per l’arma stessa e vi raccomando col cuore di conservarle gelosamente.
    Su una scrivania troverete un’utile bevanda energetica. Uscite dalla stanza per dirigervi dalla parte opposta,verso l’Est Solarium. All’interno potrete finalmente mettere le mani sulla mappa dell’edificio. Sempre in questa stanza c’è una bevanda energetica e un rapporto medico del 3 dicembre del ‘60. Quando attraverserete l’altra porta, vi troverete faccia a faccia con un volto noto, quello della madre di Alessa, Dahlia Gillespie, che si avvicinerà bisbigliando parole incomprensibili. Dopo la sequenza dirigetevi nella prima Storage Room che vedete per trovare un paio di scatole di munizioni e una bevanda energetica. Fuori, nei pressi della lavanderia (Laundry) c’è un porta flebo che potete prendere. Ora dirigetevi verso le scale per trovare un Save Point. Usatelo.
    Salite ora al secondo piano e, oltrepassate la porta affronterete una nuova strana creatura, un Halo, uno strano essere fluttuante che vi sconsiglio vivamente di affrontare a mani nude. Anzi, vi consiglierei proprio di corrergli semplicemente accanto ogni volta che lo incontrate ma se proprio ci tenete a seccarlo, fate pure. Entrate ora nello Storage Room, distruggete l’infermiera e appropriatevi delle munizioni per fucile, di una bottiglia di alcool e un Kit per il pronto soccorso.
    La vostra destinazione, segnata sulla mappa è il TB ward. Andate oltre lo Staff Lounge facendo attenzione alle infermiere, per raggiungere la vostra meta. All’interno del TB ward esaminate il macchinario. Dietro un vetro noterete una chiave, e scommetto che la vorrete.
    Leggete l’avvertimento, prendete la bevanda energetica e poi concentratevi sul prossimo enigma, al quale accederete una volta esaminato il macchinario.
    Avrete di fronte cinque bottoni, e i vostro obiettivo è quello di far si che tutti gli indicatori dei quadranti arrivino al massimo. Facendo qualche tentativo capirete subito il da farsi, ma se non avete voglia di tentare vi dirò il da farsi.
    Dovete premere due volte il primo bottone, due il terzo e infine due il quinto. Semplicissimo.
    Io in realtà ho proceduto diversamente. Ho premuto il terzo,poi il quinto e il primo ed ho ripetuto l’operazione, ma capite bene che è lo stesso.
    Fatto tutto, troverete la chiave in fondo al macchinario, all’estrema destra dello stesso.
    Ora tornate alle scale. Fuori dalla porta del sotterraneo troverete una chiave inglese e delle munizioni per pistola di precisione. Usate quindi la chiave del sotterraneo appena trovata per aprire la porta ed accedere al piano.
    Vi consiglio, facendo attenzione ai fastidiosi Carrion, di dare un’occhiata alla East Pipe Room, perché vi sarà molto utile più avanti. Fuori dalla stanza, dalla Pipe Room, proseguite lungo il corridoio diagonale per raggiungere l’altra rampa di scale. Se volete c’è anche un gancio da macellaio vicino al muro. Sul pavimento troverete un rasoio.
    Salite al secondo piano. Vi accoglieranno due Infermiere. Lasciatele stare, o seccatele se preferite e andate nell’Hydrotherapy Room. Attivate il controllo di drenaggio per far risucchiare l’acqua e la chiave che ci serve con essa ma che non troveremo ancora nell’Est Pipe Room, quindi non andateci.
    Andate invece nella Treatment Room per trovare uno specchio. Ovviamente usatelo per andare dritti dritti nella realtà alternativa.
    Osservate la bambola e prendete le munizioni lì vicino. Uscite per trovare degli Halo nella hall. Non affrontateli per non perdere energia e tempo e dirigetevi alle scale e da lì al primo piano. Salvate utilizzando l’oramai consueto simbolo triangolare ed aprite la porta per trovarvi al primo piano.
    Esaminate la porta del Female Seclusion e provate ad aprire entrambe le porte del dormitorio proprio vicino alla Seclusion. Sarete sorpresi da un dialogo. Ascoltatelo con attenzione, osservando lo schermo cambiare di colore. Piano piano vi farete un’idea del quadro generale, e presto alcune cose saranno già piuttosto chiare.
    Prendete le munizioni nel Dormitorio 3.
    Quando uscirete dal dormitorio ci saranno degli SJ lungo il corridoio. Voi scivolate attraverso le creature per raggiungere la toilette femminile. Afferrate il coltello nelle docce ed esaminate lo specchio per ritrovarvi nell’otherworld. Esaminate l’unica toilette aperta e tirate lo sciacquone. Sentirete un rumore metallico, la chiave. Ma non la troverete ancora di sotto, quindi è inutile che andiate (ovviamente io sono andata tutte e due le volte, inutilmente XD). Non mancate di dare un’occhiata alle docce, e alla scritta sul pavimento: “Bring me my son” rigorosamente scritta col sangue…
    Recatevi adesso nel Dormitorio 5, facendo attenzione agli Halo fluttuanti. Prendete, qui, tutto quello che trovate, ed in particolare la chiave del Patient Belongings, il documento del Female Seclusion, le munizioni per la pistola di precisione e una lampada da tavolo, se volete.
    La destinazione è ancora una volta chiara, e dobbiamo recarci nella stanza del Patient Belongings.
    Fatevi strada, dunque, tra le varie infermiere e tra i vari, odiosi Halo fino a raggiungere la vostra meta.
    All’interno della stanza, prendete le munizioni per il fucile, una macchina da scrivere e un rapporto medico del due luglio del ‘61. Nella stanza proseguite verso destra per raggiungere il retro e uno specchio che dovete esaminare.
    Cambiate dunque dimensione, avvicinatevi alla porta per prendere il fucile che la blocca, nonché le munizioni a terra.
    Fuori dovrebbero esserci ben due Carrion, quindi fate attenzione ai loro attacchi a lungo raggio.
    Recatevi nella Day Room per recuperare delle munizioni e un kit medico. Uscite, adesso, e raggiungete il corridoio ad est sulla mappa. Evitate l’Halo nell’Est Solarium per prendere altre munizioni. Nella lavanderia troverete invece una bevanda salutare, altre munizioni e il rapporto della polizia. Raggiungete ora la scalinata, scendete e prendete le munizioni fuori dalla porta d’ingresso del sotterraneo.
    Finalmente vi toccherà dirigervi nella East Pipe Room per afferrare la tanto agognata chiave, la chiave dell’Archivio Interviste. Lungo il corridoio diagonale troverete una bella bevanda salutare e un gancio da macellaio. Prendeteli e fate ritorno al corridoio precedente dove dovrebbe esserci un Halo. Entrate nello Storage nei pressi per trovare uno specchio,un’ampolla, e un martello. Cambiate dimensione e troverete,nella stessa stanza, un gancio da macellaio.
    Ora vi tocca raggiungere il secondo piano per andare nell’Archive Room di cui finalmente avete la chiave.
    Usate la scalinata non distante da voi e salite. Raggiungete la vostra destinazione facendo molta attenzione alle creature.
    All’interno della nuova stanza, lo schermo di ingrigirà nuovamente ed ascolterete un nuovo,interessante dialogo.
    Prendete le munizioni e la tv portatile dopodichè toccate lo specchio per cambiar dimensione.
    Ora sullo scaffale ci sarà una bella katana ad attendervi.
    Uscite e fate slalom tra gli Straight Jacket per raggiungere il corridoio più a ovest. Prendete le scale e scendete fino al sotterraneo. Nello Storage Room toccate lo specchio per leggere un documento nella dimensione nebbiosa. Tornate nell’Otherworld, percorrete il corridoio diagonale per raggiungere le altre scale.
    Dovete dirigervi nell’ala maschile del primo piano. Prendete il martello tra il primo e il secondo piano proseguite fino ad entrare nella Male Seclusion. Esaminate tutte e cinque le stanzine interne. Nella prima troverete un rasoio. La seconda non si aprirà. Nella terza c’è un manichino e un assortimento di profumi. La quarta è completamente bloccate mentre nella quinta troverete un sacco di cibo.
    Esaminate la lavagnetta:
    “medicine (da non confondersi)
    Stanza 1: trizanthium
    Stanza 2: natium
    Stanza 3: oporium
    Stanza 4: salorium
    Stanza 5: natium
    (ricordate che le pillole sono solo per i pazienti)”
    Chiaramente ve lo segnerete nelle note dell’inventario.
    Uscite,adesso, e fiondatevi nell’infirmary. Salvate la partita, se volete, e poi prestate attenzione al curioso set di bambole all’interno della stanza.
    Ci sono cinque bambole come potete vedere, ed ognuna corrisponde ad un paziente della Seclusion.
    Dobbiamo assegnare la giusta pillola alla giusta bambola, e possiamo farlo con qualche considerazione semplice.

    1) Nella prima stanza abbiamo trovato un rasoio. La stanza corrisponde alla pillola rossa, dunque la pillola rossa dobbiamo darla alla bambola col rasoio, la quarta
    2) La seconda stanza non si apriva e il portone era bruciacchiato. La pillola blu della seconda stanza va dunque alla bambola numero due, ustionata.
    3) Nella stanza numero tre c’era il manichino e dei profumi, oltre che un supporto per cappelli. La pillola gialla va dunque alla bambola col vestitino, la numero cinque.
    4) La stanza numero quattro era sbarrata come una prigione. La pillola verde va dunque alla bambola assassina con i coltelli di cucina.
    5) Infine, la stanza numero cinque era piena di cibo. L’ultima pillola dunque, la blu, va alla bambola con evidenti problemi alimentari XD.

    Al termine di cotanto ragionare riceverete in premio la chiave del Dr Harris.
    Tornate belli belli alle scale dritti verso il seminterrato, nella stanza con lo specchio. Tornate nella dimensione nebbiosa e raggiungete il primo piano. La vostra destinazione è l’ufficio del dottore. Raggiungetelo ed entrate. Una volta all’interno prendete il porta flebo, l’artefatto Jocasta, e il documento con la nota del paziente che lascerà Travis e voi a bocca aperta(o forse no). Uscite fuori ed esaminate il disegno fanciullesco a terra.
    Non ci sono più creature in giro adesso e una musica malinconica accompagnerà i vostri passi,quindi potete tranquillizzarvi e fare tutto con calma.
    Dovete andare verso i corridoi ad est. Ricordate la porta del Female Seclusion, con lo strano simbolo impresso? Guardate il Simbolo Jocasta appena preso e noterete che sono identici. Il vostro obiettivo è dunque quello.
    Ma l’obiettivo si trova nell’otherworld, dunque andate nel bagno delle donne per toccare lo specchio e tornare nella realtà alternativa. Volendo, potrete fare una scorta di munizioni semplicemente scendendo nel seminterrato tramite le scale vicino al Female Seclusion. Percorrendo il percorso diagonale troverete delle munizioni.
    Tornate su adesso, e affrontate il vostro obiettivo primario.
    Utilizzate la chiave Jocasta sulla porta del Female Seclusion, ed apritela per accedere alla stanza.
    All’interno troverete Lisa, seduta e rabbuiata, che biascicherà delle parole che inizialmente Travis sembrerà non capire.
    Quando lei fuggirà via, capirete che la vostra nuova destinazione è la stanzina numero cinque.
    Non entrate ancora. Esaminate tutti i disegni che circondano la stanza, noterete anche come, allontanandovi e riavvicinandovi alla stanza cinque si udirà un brusco suono, inquietante.
    Benissimo. Equipaggiatevi con la vostra pistola di precisione, salvate la partita, e preparatevi ad entrare nella stanza 5. Una breve sequenza introdurrà lo scontro. Vedremo Travis bambino (lo stesso bambino che si intravede nel filmato iniziale del gioco durante un flashback) e la creatura che stiamo per affrontare. Dopo un breve dialogo riprenderemo i controlli e potremo affrontare lo scontro.

    Boss: The Memory of Helen Grady
    Siamo di fronte al primo boss di Silent Hill Origins, ovvero la mamma del protagonista.
    La donna, che donna non sembra poi molto, sarà avvolta in una sorta di gabbia e potrà attaccare in diversi modi. Potrà attaccare da lunghe distanze con qualcosa di simile a fili acuminati con i quali vi tirerà e infilzerà, oppure secernerà una sorta di gas avvelenato. State tranquilli perché potrete evitare i suoi attacchi facilmente. Comunque è importante che non vi avvicinate mai troppo per evitare di essere colpiti.
    Vi dico come mi sono comportata io, e non ho subito nessun attacco in questo modo.
    Ho cominciato velocemente, dirigendomi verso il primo angolo con la pistola di precisione equipaggiata. Ho sparato tre colpi e poi ho corso verso l’altro angolo, sparandone altri tre. Ho ricaricato dall’inventario e continuato così fino a terminare i proiettili della pistola (se li conserverete tutti non li finirete, ma io ne avevo sprecati alcuni in precedenza).
    L’ho finito avvicinandomi e piazzandogli due colpi col fucile.
    Ciao ciao, Mammina.


    Cedar Grove Sanitarium



    Eliminata mamma Helen ci troveremo dinanzi un nuovo simbolo, sul pavimento, ed un nuovo pezzo, che dovremo raccogliere: Il Pezzo dal Passato, che metteremo in inventario. Alessa apparirà, ma non ci dirà nulla. Dopodichè, dopo un familiare suono di sirena, Travis sverrà una terza volta e si ritroverà all’ingresso del Sanitarium.
    Le porte sono tutte bloccate. Avanzate fino alla lobby e prendete il biglietto del teatro dal tavolino dinanzi all’accettazione.
    Uscite dall’edificio.


    Cedar Grove Sanitarium



    Appena fuori prendete la chiave dal cofano dell’auto accesa e proseguite.
    Ancora una volta per le strade della città. Non dovrete far altro che ripercorrere i vostri passi, compreso l’attraversare la macelleria. Dirigetevi lì dunque, evitando le creature, ed entrate.

    The Butcher Shop



    Qualcosa è cambiato qui, e strisce di sangue riempiranno gran parte del pavimento, indicandoci che qualcuno è strato trascinato con la forza, sanguinante. Salvate la partita e osservate il braccialetto insanguinato a terra, nei pressi della porta. Una richiesta d’aiuto. Attraversate la porta semiaperta per trovarvi all’esterno accanto al cadavere sventrato di un’infermiera.

    Silent Hill



    Saltellando e correndo per evitare le creature sparse sulla strada raggiungete il Lumber Yard verso nord.

    Lumber Yard



    Percorrete il sentiero obbligato. Non ci saranno creature dietro l’angolo quindi rilassatevi. Avanzate fino a trovare un giornale e un martello. Seguite ancora il percorso fino a trovarvi di nuovo sulla strada.

    Silent Hill



    Nei pressi della Taverna troverete delle munizioni se ne avete bisogno. Proseguite verso nord su Industry street e sulla sinistra dovreste trovare altre munizioni. Ora, per raggiungere il teatro dovete prima attraversare gli appartamenti. Dirigetevi dunque, facendo attenzione alle creature, ai Greenfield Apartments.

    Greenfield Apartments



    All’interno, troverete due bevande energetiche e un martello. Salite le scale potrete invece prendere un bel tostapane una lampada da tavolo e alcune munizioni sul divano. Nella stanza da letto potrete prelevare un rasoio imerso nel sangue sul pavimento, accanto al letto su cui giace un creatura sventrata. Andate in bagno per prendere un kit del pronto soccorso e poi fiondatevi nella voragine dinanzi a voi. Non c’è niente per voi qui giù, ma esaminate la cassetta delle lettere, la numero 213. Ora potete uscire.

    Silent Hill



    Non ci saranno creature in giro ma comunque non potrete allontanarvi perché Travis vorrà visitare,chiaramente, prima il teatro. Guardatevi un po’ intorno. In un vicoletto troverete una bevanda salutare e un uncino da macellaio.
    Dietro una ringhiera invece ci saranno alcune scatole di munizioni per la pistola d’ordinanza e il fucile da caccia(si,lo so, non possedete ancora queste armi.
    Bene, avvicinatevi adesso alla biglietteria del teatro ed utilizzate il vostro bel bigliettino trovato all’uscita del Sanitarium. La porta lì vicino si aprirà. La vostra prossima destinazione.

    Artaud Theatre



    Appena entrati afferrate la mappa del teatro su una panchina. Più verso ovest troverete un’arma e una bevanda salutare. Provate a salire le scale ed aprite la porta. Tutte le altre saranno bloccate ma potrete prendere delle munizioni.
    Scendete di nuovo e leggete l’avviso accanto all’entrata dell’Auditorium.
    Ora entrate, fate qualche passo per incontrare Lisa per la terza volta. Si rivelerà un’incontro breve ma piuttosto particolare. Dopo la sequenza andate verso sinistra per accedere allo Storage dove potrete prelevare una bella macchina da scrivere. Proseguite verso destra per attraversare il palco. Lo schermo si ingrigirà e potrete udire un messaggio uditivo che non riuscirete a identificare bene. Dopo ciò, proseguite verso destra ed entrate nella sala controllo del sipario. Leggete l’avviso vicino al pulsante. Nella stessa stanza troverete un punto di salvataggio, un coltello da cucina, delle munizioni e un peso da usare come arma. Proseguite per trovare un martello lungo il prossimo corridoio.
    Oltrepassate la porta in direzione nord e procedete con cautela poiché state per affrontare una nuova creatura, che somiglia ad una marionetta. Bene, seccate la marionetta con un’arma bianca efficace, quale ad esempio una katana.
    Fate attenzione a queste creature, soprattutto quando le troverete in gruppo, poiché sono difficili da evitare (ahimè) e se son più d’una possono rivelarsi non poco pericolose. Vi attaccheranno inoltre, sia sospese dal soffitto che a terra, camminando sulle mani. In modo identico alle infermiere, possono provare ad attaccarvi e dovrete premere velocemente la X. Proseguite ora, e prendete la bevanda salutare sulla mensola. Lì vicino troverete anche una tv portatile.
    Fiondatevi ora nell’ufficio del direttore per trovare il Totema del Sole, la pistola di servizio, munizioni, e una pagina di diario da leggere. Prendete anche la bevanda salutare sulla mensola ed uscite.
    Recatevi ora nella Men’s Dressing Room per prendere una Katana e leggere delle note di produzione. Date un’occhiata allo specchio, esaminatelo e vi ritroverete nell’Otherworld.
    Uscite e fate molta attenzione alle Marionette che troverete fuori. La vostra destinazione è nuovamente l’Ufficio del Direttore. Una vola dentro prendete la chiave che trovate, assieme alle munizioni.
    Ripercorrete i vostri passi, tornando nella Dressing Room e attraversando lo specchio una seconda volta. Bien, tornate ancora indietro, ripercorrete la sala di controllo del sipario, il palco e lo storage (dove dovreste trovare una Marionetta). Uscite dall’Auditorium e salite le scale aprendo la porta dinanzi a voi. Attenzione alla Marionetta che stavolta sarà a terra. Andate ora nel Lighting Box per trovare un kit del pronto soccorso e quattro lampadine che ci serviranno a breve per risolvere un enigma. Leggete la nota e prendete le munizioni.
    Uscite dalla stanza e poi dall’altra porta (non quella da cui siete entrati). Andate verso sud, e troverete una bevanda salutare sul pianterreno. Proseguendo troverete uno S.J. (eh si, ci sono anche qui purtroppo, e anche i Carrion). Eliminatelo e prendete il Totema della luna. Sbloccate la porta verso nord e tornate nel Men’s Dressing Room per toccare lo specchio ancora una volta. Nell’Otherworld andate verso sud fino a raggiungere le scale. Salitele fino a ritrovarvi in una nuova stanza. Qui ci saranno ben tre Marionette. Vi consiglio di eliminarle con un’arma bianca potente,ancora la Katana, e, se siete in difficoltà, con la pistola di precisione e le munizioni che vi son rimaste per quest’arma (che, una volta terminate, faranno sì che l’arma sia del tutto sostituita dalla pistola d’ordinanza).
    Seccati i tre marrani, avvicinatevi alla porta verso nord. Noterete due depressioni nel muro, a destra e sinistra della porta. Inserite a sinistra il Totema della Luna e a destra il Totema del Sole per sbloccarla e proseguire.
    Fatto? Bravi. Andate avanti, eliminate od evitate il Carrion (il corridoio non è molto largo, sarà dunque facile per la creatura portare a segno il suo attacco quando tenterete di passargli accanto), continuate lungo il percorso eliminando anche le due Marionette. Il tutto per poter prendere il fucile da caccia (e ci voleva) in fondo al corridoio, e delle munizioni lungo il corridoio stesso.
    Benissimo. Andate adesso nel costume Storage ed utilizzate lo specchio per uscire dall’Otherworld.
    Prendete la katana sullo scaffale e avvicinatevi alla scrivania. Prendete la bevanda salutare ed esaminate il documento. Sentirete un inquietante rumore dopo averlo esaminato. Non badatevi e state tranquilli.
    Uscite e andate nell’Orchestra storage room per salvare la partita.
    Tentando di evitare i due S.J. Entrate nell’unico Catwalk accessibile (il secondo alla vostra destra) e vi troverete di fronte all’enigma delle lampadine.
    Bene, vediamo di capirci qualcosa. Intanto esaminiamo il documento trovato in precedenza. Sappiamo che:

    “B ha la metà de voltaggio di D.
    A+B non devono superare il voltaggio di C.
    D non deve superare il voltaggio di A.”

    B potrebbe essere sia la lampadina da 250 watt che quella da 125 w in quanto 250 è la metà di 500 mentre 125 quella di 250. Se B fosse la lampadina da 250 w, D sarebbe, di conseguenza, quella da 500 w, e sempre conseguentemente A sarebbe 750 w ed è impossibile poiché a questo punto la somma del voltaggio delle lampadine A e B sarebbe superiore a quella di C.
    B allora è la lampadina da 125 w, dunque D quella da 250 w. A a questo punto sarà sicuramente la lampadina da 500 w in modo tale che la somma con B non superi il valore di C, attestabile a 750 w.
    Avete risolto l’enigma. Non era complicato. Se non vi va di ragionarci su sappiate che: ad A corrisponde la lampadina da 500 w, a B quella da 125 w, a C quella da 750 w e a D quella da 250 w.
    Andate ora in fondo al catwolk ed attivate il meccanismo muovendo la leva. Le luci si accenderanno e partirà una musica di sottofondo.
    Perfetto, non vi resta che scendere al primo piano. Fatelo, scendendo le scale verso sud. Dirigetevi nella sala di controllo de sipario facendo attenzione alle creature.
    Ci siete? Benissimo. Adesso premete il pulsante vicino alla porta che dà sul palco, e sentirete un rumore.
    Il sipario si sarà aperto. Andate dunque sul palco e noterete uno specchio enorme al centro. Non avvicinatevi, ma andate invece in fondo verso destra dove troverete un pannello di controllo.
    Esaminatelo per accedere ai comandi. Modificate lo scenario spingendo la prima leva sulla sinistra, mentre tra le leve del Prop, scegliete la seconda.
    Sul palco ora ci sarà lo scenario di una foresta e un albero sbucato dal pavimento, tutto rigorosamente finto. Ma poichè non vi interessano le cose finte, avvicinatevi allo specchio, per giungere nell'otherworld, in una foresta che tanto finta non è più, al limite inquietante.
    Percorrete, una volta qui, la via illuminata in rosso per raggiungere un cupo alberello. Esaminatelo per prendere la Stage Office Key. Perfetto. Allontanatevi dall'alberello tornando sui vostri passi e lo schermo tornerà grigio. Udirete un nuovo sottofondo dialogico, certamente tratto da uno degli atti di The Tempest. Badate a ciò che si dice, in quanto potrebbe risultare, forse di sicuro risulterà avere anche a che fare con Travis, in qualche modo.
    Bien, riattraversate lo specchio per tornare sul palco. Andate ancora una volta al quadro di controllo e stavolta per lo scenario spingete la terza leva mentre per il Prop la prima.
    Sul palco per voi sarà apparsa una biblioteca con un bel tavolino al centro.
    A voi interessa l'altra parte, come sempre. Quindi esaminate lo specchio per ritrovarvi in una biblioteca molto più inquietante.
    Mi raccomando, leggete con attenzione i tre testi che trovate sul lungo tavolo vicino a voi, ma non tornate subito sul palco.
    Andate in fondo alla sala, verso destra, per trovare un altro documento il cui titolo, a me ha detto molto più di qualcosa, poi non so voi. Recuperate anche le munizioni e l'ampolla proprio dove si trovava quest'ultimo testo.
    Ok, ora potete davvero tornare sul palco. Poichè siete arguti immagino abbiate capito che la prossima meta del nostro camionista è lo Stage Office, di cui abbiamo appena trovato la chiave.
    Preparatevi però, perchè nel raggiungerlo incontrerete più di una creatura. Fate attenzione le Marionette (Ariel) perchè se sceglieste di evitarli dovreste avere la possibilità materiale di passar loro piuttosto lontano, oppure come minimo si aggrapperanno a voi. Fate del vostro meglio, seccateli tutti se volete, e attenzione anche al Carrion.
    Una volta nell'Ufficio non dovrete far altro che recuperare la leva. Se ben ricordate la terza leva dei Prop era assente, e si tratta della stessa leva che avete trovato.
    Eh,si, dovete tornare sui vostri passi. Come prima, un'occhio di riguardo per le creature. Correte all'impazzata (ma il Carrion potrebbe colpirvi lo stesso col suo svelto attacco) e tornate sul palco.
    Utilizzate la leva sul quadro di controllo per inserirla al suo posto.
    Accedete ai comandi e settate il secondo scenario e quest'ultimo, terzo, prop.
    Vi consiglio di tornare alla sala controllo del sipario per salvare la partita(non si sa mai) ed armarvi del vostro fido fucile da caccia. Fatto ciò, attraversate lo specchio per trovarvi nella grotta del Caliban (ricordate il documento che avete trovato all'inizio accanto all'entrata dell'auditorium? Ricordate le parole evidenziate?)

    Boss: Caliban
    Ok, si è enorme, ma non abbiate paura. Questa mostruosità, piuttosto inquietante è lenta, ma davvero molto, molto lenta, quindi è quasi sicuro che come me, riuscirete a cavarvela senza neppure un graffio.
    Io non ho rischiato, ed ho usato la stessa strategia adottata con Memory Of Helen Grady, cercando solamente di tenermi un pò più vicina per andare sul sicuro.
    Col fucile da caccia avrete presto la meglio, ma, volendo potete usare anche l'altro fucile, che, però, vi costringerà ad avvicinarvi ancora di più al Caliban.
    Anche in questo caso però non dovreste avere problemi, in quanto basterà allontanarsi quando capirete (e si capisce) che il boss sta per attaccare, e poi sparare di nuovo.
    Se proprio vi sentite intrepidi, potrete avere la meglio anche con delle armi bianche. Chiaramente vi consiglio di scegliere quelle più efficaci che avete in inventario.
    Comunque, non dovreste avere problemi a sconfiggere Caliban.

    Artaud Theatre



    Eliminato il boss, partirà la consueta scena animata e potrete prelevare il Pezzo della Falsità da terra. Subito dopo, sverrete ancora una volta (ci avete fatto l'abitudine oramai eh?) e vi risveglierete su una panchina, anche adesso, all'entrata del teatro.
    Nella lobby, avvicinatevi al povero cadavere sventrato di un Ariel (le nostre amate Marionette) per prelevare la chiave del Motel, che, come avrete capito, sarà la vostra prossima destinazione.
    Uscite dal Teatro per tornare per le strade di Silent Hill, dove difficilmente sarete soli.

    Silent Hill



    Se volete procurarvi qualche provvista, percorrete Knoontz Street e prendete poi la prima verso nord per trovare delle munizioni e una bevanda energetica.

    Public Records



    Dirigetevi ora al Public Records Office per trovare, sul retro delle munizioni ed un documento interessante. Dall'altra parte della stanza c'è una macchina da scrivere, due scatole di munizioni e un documento circa un caso chiuso. Uscite.

    Silent Hill



    In Wein street troverete una bevanda energetica vicino all'auto della polizia. Di fronte alla farmacia, se volete, ci sono altre munizioni mentre scendendo su Simmons Street potrete trovare ua bevanda salutare su una macchina e una pala dietro la macchina stessa. Su un tavolino all'esterno del Cafè, c'è un'altra bevanda, e nell'angolo proprio lì vicino delle munizioni.
    Alla fine di Wilson Street troverete altre munizioni e ancora una bevanda. Preso tutto, dirigetevi al Bookstore.

    BookStore



    Una volta dentro prendete nei pressi della sagoma, la mitragliatrice e le munizioni per la stessa.
    Leggete poi la nota vicino alla cassa ed esaminatela.
    Il numero da inserire è il 213, quello della stanza degli appartamenti la cui cassetta delle lettere era stracolma, ricordate? Fatto ciò, potrete prelevare la chiave del Bookstore.
    Ora uscite dall'altra porta aprendola con la chiave appena trovata.

    Silent Hill



    Lungo la via presso il Post Office,in fondo, troverete delle bevande, mentre su una delle tante panchine dello spiazzo non distante, ci sono dele munizioni e un'altra bevanda. Dirigetevi al General Store.

    General Store



    Prendete l'ampolla per terra e le munizioni sugli scaffali. Proseguendo troverete una bevanda salutare nei pressi del punto di salvataggio. C'è anche un palo rotto che potete prendere, lì vicino. Uscite fuori, di nuovo.

    Silent Hill



    Proseguite lungo la Midway per poi scendere verso sud su Cielo. In un bidone della spazzatura troverete anche una bevanda salutare. Un'altra bevanda e delle munizioni sono dietro l'Allen Storage. Di fronte allo stesso edificio ci saranno altre munizioni.
    Ora dirigetevi al Motel facendo attenzione alle creature, tra cui avrete certamente notato i Carrion giganti e i Caliban.

    Riverside Motel



    Dopo aver attraversato il cancello, esplorate l'area per trovare un punto di salvataggio. Fatto ciò, andate oltre la porta per accedere all'edificio. Dopo la sequenza, prendete la mappa proprio dietro di voi, leggete il registro degli ospiti per scoprire che quasi tutte le pagine sono strappate tranne una... Passate dietro il tavolo per prendere la chiave della stanza 306.
    Esaminate il calendario dietro la scrivania per scoprire che non potrete far nulla in proposito, almeno,non ancora.
    Uscite dall'altra porta e attraversate il cancello proprio vicino alle scale. Nella stanza 209 ci sono delle munizioni, ma dovrete uccidere uno Straight Jacket. La stanza 302 invece non conterrà altro che un fottio di scarpe.
    Riattraversate il cancello e salite, stavolta, le scale. Nella stanza 316 troverete uno scenario piuttosto insolito, e un palo. Scendete adesso, le scale in fondo al corridoio di stanze, proseguendo verso sinistra e una volta giù, lasciate stare il Carrion che intravedete sul fondo, ma dirigetevi nella stanza 308 per prendere delle munizioni e fare la conoscenza di una nuova creatura. I Twoback hanno una forma piuttosto esplicita ed inquietante, e sono anche piuttosto pericolosi. Potranno colpirvi caricandovi, spruzzandovi acido, oppure avviando il minigioco dei tasti come per gli Straight Jacket. Fate molta attenzione.
    Uscite dalla 308 e correte verso la 306, sbloccate la porta ed entrate. Non c'è nulla, solo uno specchio nel bagno. Usatelo per passare all'otherworld.
    Sula parete vicino alla porta c'è ora una nota. Leggetela perchè è molto interessante e riguarda Travis da molto vicino. Uscite e fate adesso molta attenzione perchè i Carrion soprattutto potranno darvi del filo da torcere con la loro incredibile velocità. Anche correre potrebbe essere inutile. Se lo ritenete necessario, uccideteli. Nella stanza 309 c'è una nuova arma, una lancia, e una bevanda salutare nel bagno che potrete raggiungere superato uno Straight Jacket.
    Uscite anche dalla 309 e dirigetevi nella 305 per trovare delle munizioni.
    Adesso potrete proseguire solo in una direzione. Aprite quindi la porta che conduce ai corridoi delle due file di stanze 200\300. Qui fate molta attenzione ai Carrion che bazzicano lungo gli stretti corridoi.
    Nella 209 ci sarà un'altra lancia, mentre nella 301 un kit del pronto soccorso, nel bagno, ma per prenderlo dovrete far fuori un altro Straight Jacket.
    Dirigetevi adesso in direzione delle stanze dai 500 e fate attenzione al TwoBack, prima di entrare nella 503. Qui ci sarà solo uno specchio. Utilizzatelo per tornare alla realtà nebbiosa.
    La stanza adesso sarà mutata, oltre che piuttosto inquietante.
    Le pareti infatti sono tappezzate da immagini, foto, disegni e incisioni rappresentanti The Butcher, la creatura che abbiamo già avuto modo di incontrare tempo fa.
    Prendete la nota sulla scrivania ed uscite.
    Non vi curate del Caliban fuori e dirigetevi verso la Maintenance Room. Prendete la pala accanto la porta e poi entrate. All'interno c'è uno Straight Jacket, seccatelo, e una scatola degli attrezzi non lontano da voi. Andate in fondo alla stanza per prendere una bevanda salutare e delle munizioni.
    Ora andate verso la sinistra della stanza per vedere un grande foro, entratevi per accedere a un corridoio. Proseguendo, osservante da tutti gli spoincini che vi sono su entrambi i lati.
    Assisterete ad una breve scena guardando dentro uno di questi.
    Guardate nello spioncino che dà sulla Pink Moon Suite, per notare una giacca familiare, un vocio, e delle siringhe...
    Infine guardate dallo spioncino della stanza 503 per osservare la figura del Macellaio, di spalle.
    Se proverete a guardare di nuovo nello spioncino, The Butcher non ci sarà più.
    Ora proseguito fino in fondo al corridoio per prendere la foto e la chiave del Manager's Office.
    La vostra prossima direzione è proprio quella.
    La strada da percorrere è piuttosto lunga e densa di creature, quindi vi consiglio di armarvi, magari del fucile d'assalto. Accedete al corridoio proprio dietro lo Staff Accomodation Room e percorretelo seccando dalla distanza i due TwoBack. Una volta fuori proseguite fino al Manager's Office, passando per la Reception. Entrate,uccidete il Twoback e prendete il casellario nei pressi della porta.
    Prendete le munizioni ed il documento.
    Uscite dalla parte opposta da dove siete venuti.
    Se siete in cerca di risorse, nella 108, ucciso un Twoback, troverete delle munizioni e una bevanda salutare. Inoltre in questa stanza troverete una nuova arma, il Redentore,con alcune munizioni.
    Nella stanza 106, sempre occupata da un Twoback, troverete altre due scatole di munizioni.
    A questo punto, andate in direzione della cucina, senza badare alllo Straight Jacket nei paraggi.
    Osservate la creatura squartata vicino alla porta, e, prima di attraversarla, armatevi per bene e preparatevi allo scontro che avverrà subito dopo una breve sequenza.

    Boss: The Butcher
    Questo Boss non costituisce, invero, una grande minaccia. Se dovesse colpirvi i danni sarebbero notevoli, è vero, ma senzaproblemi dovreste uscirne senza un graffio.
    Il Macellaio è molto, molto lento, e il suo unico attacco consiste in un colpo della sua enorme mannaia.
    Tra l'altro, la sua arma non è neppure molto lunga quindi per colpirvi, The Butcher dovrà essere molto vicino. Fate così: armatevi del fucile d'assalto e sparate dalla distanza, ricaricando dal menù per non perdere tempo prezioso. Quando The Butcher sarà abbastanza vicino da colpirvi, allontanatevi seguendo il percorso rotatorio attorno al tavolo. Sparate ancora sempre allontanandovi quando si avvicina troppo, e ben presto lo vedrete stramazzare al suolo.
    Vi sconsiglio vivamente di provare a eliminare The Butcher con un'arma bianca, in quanto i vostri sforzi sarebbero inutili. Avrà tutto il tempo di colpirvi, e con due o tre colpi sarete fuori combattimento.

    Riverside Motel



    Prendete la mannaia e il gancio da macellaio e uscite da questa stanza, dall'altra porta.
    Accanto al JukeBox troverete un'interessante nota, mentre tra i due tavoli c'è un punto di salvataggio che sarebbe bene utilizzare. Andate adesso nell'area della Piscina ed accedete alla Sala Giochi (Game Room). Una volta dentro, se vorrete potrete prendere ben cinque stecche da biliardo.
    Avvicinatevi ora verso i flipper, per esaminare il primo da sinistra, acceso, e prendere il gettone.
    Quando starete per uscire partirà un nuovo flashback.
    Uscite dalla Game Room e andate nella stanza 102 se volete prendere delle munizioni, ma fate attenzione al Twoback. Uscite. Osservate l'oggetto che luccica in fondo alla piscina, anche se a quanto pare non potrete fare nulla al riguardo. Andate nel Laundy Mat, prendete la bevanda energetica, il manuale, ed avvicinatevi alla lavatrice.
    Inserite il gettone ed esaminate la macchina.
    Ricordate la nota che avete trovato nella Maintenance Room? C'era scritto il da farsi.
    Il manuale vi servirà per capire quale sembolo corrisponde a un determinato passaggio.
    Non dovrebbe essere complicato, ma proverò a rendere tutto molto semplice.
    Osservate la manopola con i simbolini attorno. Bene, consideratela come se fosse un orologio e i simboli corrispondessero alle ore.
    In sequenza, puntate la manopola sulle Otto(centrifuga lenta), poi sulle Quattro (lavaggio a 60 gradi), a seguire sulle Dieci (sacirico) e infine sull'Una (prelavaggio).
    Lo sportello si aprirà e avrete la vostra bella chiave per la stanza Cleopatra.
    Uscite dal Laundry Mat e salite la scale. Dirigetevi dritti verso la stanza Cleopatra. Una volta dentro prendete le munizioni, la tv portatile e la foto sul letto.
    Andate nel bagno, sentirete dei risolini. Osservate la voragine nella vasca e gettatevi dentro.
    Assisterete ad una breve e direi inquietante scena, dopo la quale Kaufmann vi chiuderà all'interno della stanza.
    Per uscire, andate nel bagno ed esaminate lo specchio per trovarvi nell'otherworld.
    ora nella stanza ci sarà un Twoback, seccatelo e prendete il gancio da macellaio ma soprattutto la foto della morte per overdose.
    Ora uscite e fiondatevi dentro la piscina che adesso è vuota. Una volta giù prendete il gioiello.
    Bien, se volete nella stanza 104 troverete delle munizioni, ma recatevi nel Diner per trovare un pugnale ornamentale.
    Salite adesso le scale,fuori dal Diner e avvicinatevi alla stanza Nero. Notate l'apertura ed accedete all'inventario per usare il pugnale. Dentro recuperate l'altra foto per poi gettarvi nel buco che troverete.
    Prima di entrare nell'altro foro, andate dalla parte opposta per prendere un kit del pronto soccorso poi oltrepassate il passaggio.
    Siete già stati qui, ricordate? Guardate attraverso tutti gli spioncini, poi prendete la foto e la lancia. Andate alla porta per accedere alla Maintenance Room e trovare una nuova lettera scritta dal padre di Travis. Ora fiondatevi nella stanza 503 dove, ricorderete, c'è uno specchio.
    Esaminatelo. Una volta nell'otherworld, esaminate il gioiello a cuore nell'inventario per capire che dentro c'è qualcosa.
    Tornate nel Maintenance Room per utilizzare il marchingegno in fondo alla stanza ed aprire l'oggetto per trovarvi l'anello nuziale. Esaminate anche questo per scoprire la data di giugno.
    Bene, adesso avete un mese ed un giorno (il 12, segnato sul calendario visto in precedenza)
    Ricordate il calendario rotante nella Reception? Bene, tornate lì e, una volta dentro, esaminate il meccanismo.
    Come vedete, avete bisogno anche dell'anno per risolvere l'enigma. Nessun problema. Sempre nell'inventario,esaminate il quarto di Travis per scoprire l'anno '61.
    Inserite quindi 6\12\1961 per sbloccare il meccanismo e svelare un foro, dove inserirete l'anello nuziale. Fatto tutto, potrete prendere la chiave della stanza 500.
    Correndo e saltando tornate nella stanza 503 in quando avrete accesso alla 500 solo nell'otherworld.
    Nella realtà alternativa, uscite dalla 503, per far partire una sequenza.
    Sarete di fronte alla 500. Aprite la porta, salvate, e preparatevi a scendere una lunga scalinata.
    Prima di aprire la porta, armatevi ben bene.

    Boss: Memory Of Richard Grady
    Stavolta l'area di battaglia è molto ridotta, e il combattimento potrebbe essere più ostico di quanto sarebbe stato in un'area più vasta.
    In particolare potreste davvero fare molta fatica ad evitare l'attacco in cui Richard sputerà una sorta di acido in vostra direzione. In più potrà lanciarvi contro dei tentacoli, ma quelli potrete evitarli. Quando li lancerà, la parte centrale della creatura sarà inattiva, e non spruzzerà acido, quindi datevi da fare e sommergetelo di piombo, per risolvere il tutto in pochi minuti. Consiglio il Redentore, o il fucile d'assalto.

    Riverside Motel



    Prendete da terra il pezzo della verità per far partire una scena. Come al solito, Travis sverrà, risvegliandosi in un'area che sembra meno nota ma...

    Alchemilla Hospital



    Vi risveglierete senza sapere di essere all'ospedale, siete infatti nel seminterrato.
    Prendete il kit di pronto soccorso e le munizioni, e proseguite. Esaminate la barella che Travis osserverà, poichè è quella su cui è stata trasportata Alessa.
    Continuate prendendo l'ampolla e le munizioni che trovate per il percorso obbligatorio fin quando troverete il pezzo del presente sul pavimento.
    Sarete di fronte ad un'enigma che purtroppo non posso guidarvi nel risolvere, ma state sereni perchè, anche solo proseguendo per tentativi ed errori, ci riuscirete da soli.
    Posso solo dirvi che ognuna della basi del Flaurus finale deve essere costituita da simboli simili tra loro. Non è affatto difficile, quindi provate finchè non ci riuscite.
    Una volta completato l'enigma, proseguite, salite le scale e solo allora Travis capirà di essere nell'Ospedale.
    Dirigetevi verso l'uscita, ma prima di farlo, salvate. Fuori vi aspetterà una sequenza incredibilmente bella, gustatevela per bene.

    Silent Hill



    Ebbene si, questa è proprio Silent Hill, nella sua versione alternativa. Prendete l'ampolla e la pala vicino a voi e proseguite fino a trovare una mappa appesa al muro. Sarà disegnata da Alessa, che vi indicherà il percorso da seguire.
    Potrete dirigervi direttamente lì, oppure fare qualche deviazione per recuperare munizioni.
    Fate attenzione alle creature, anche se alcune potrebbero addirittura non vedervi a causa del buio. A sinistra di Koontz troverete delle munizioni per Redentore e un kit medico, ma fate attenzione allo Twoback, che difficilmente vi lascerà stare.
    Proseguendo a sinistra da Sagan street invece troverete altre munizioni, mentre a destra della stessa strada, munizioni e una bevanda energetica.
    Ora potete andare alla destinazione, che scoprirete escere il negozio d'antiquariato di Dahlia.

    Antique Shop



    Leggete bene il documento sul tavolo e in fondo alla stanza entrate nel foro nel buco.
    Guidate Travis verso sinistra, osservando il modo suggestivo in cui l'ambiente intorno a voi, accucciati, si modificherà man mano che proseguirete.
    Giunti dall'altra parte, troverete un'altare di fronte a voi mentre sulla vostra sinistra ben 6 punti di salvataggio (chi ha detto Silent Hill 2?). Ovviamente SALVATE! dopo di chè seguite il nastro rosso fino a sparire in fondo. Assisterete ad una scena meravigliosa prima di...

    Boss: Dio? Demonio? Samael?
    Il simpatico demonietto è un bel tipo. Per fortuna avete un grande spazio in cui muovervi. L'attacco con cui il boss si spruzzerà una sorta di alito di fuoco è facilmente evitabile. Un pò meno quando vi inizierà a lanciare contro delle vere e proprie sfere di fuoco che cadranno in modo casuale in diversi punti dell'area. Quindi non smettete di muovervi. State a distanza per evitare l'alitata e, consiglio il fucile d'assalto, seccatelo. Probabile che in questo scontro utilizzerete un maggior numero di munizioni rispetto agli scontri precedenti, ma ne varrà la pena.

    Sconfitto l'ultimo boss del gioco, assisterete ad una bellissima scena, seguita da altre che ci accompagneranno verso l'inizio del primo Silent Hill.
    Buona visione, e complimenti! Avete finito Silent Hill: Origins!
     
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  2. sweet.star
     
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    il mio ragazzo ti ringrazia perchè sei stato utilissimo..
    questa guida è fatta davvero bene. complimenti!
     
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  3. snake94
     
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    complimenti ero bloccato al Riverside Motel ( xke eros senza mappa) ero arrivato addirittura a battere il macellaio XD grz alla soluzione ho trovato la mappa che era proprio accanto ame -_-' e vabbè
     
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  4. Mizz Bimba Dolze
     
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    ciao...scusate se non mi sono presentata...ma cercavo la soluzione di questo gioco e ho trovato questa...grazie 1000...sei stato utilissimo!!! ^_^
     
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  5. SEMPRE NAPOLI
     
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    grande ci voleva sta guida
     
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  6. Aron Cortez
     
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    Che pazienza.
     
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  7. Andrephilips2
     
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    io mi ero bloccato alla 2 missione! XD
     
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  8. Franci!69
     
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    Grazie a voi mi avete fatto finire silent hill origins grz grz|-) :lol: :lol: :alienff: :bravo:
     
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  9. Portatore della Volpe
     
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    anke io nn mi ricordavo il codice XD grande tt la guida scritta tt perfettamente sei grande
     
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  10. halac95
     
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    io sono bloccato al sotteraneo dell alchemilla hospital dove ce il frammento del presente
    nn riesco a mettere insieme quei frammenti ed il bello è che nn posso uscire per riprovarci cmq mi potresti dire come si fa??
     
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  11. [**Jeff_Hardy95**]
     
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    CITAZIONE (halac95 @ 28/7/2009, 22:41)
    io sono bloccato al sotteraneo dell alchemilla hospital dove ce il frammento del presente
    nn riesco a mettere insieme quei frammenti ed il bello è che nn posso uscire per riprovarci cmq mi potresti dire come si fa??

    sino ad ora quanti frammenti hai preso?
     
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  12. patrizia6700
     
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    Ciao a tutti (new one :ciao:)grazie x l'ottima guida :bravo: ,ma volevo dire 1 cosa:6 una ragazza o sbaglio?xchè mi sembra che ti salutano come se tu fossi un boy...vabbè,ciao e alla prox. ;)
     
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  13. gran dante
     
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    Ciao bella gente, magnico post, complimenti, brave.
    Io sono bloccato qnd devi far fuori caliban (il boss del teatro) solo k nn ho armi da lanciare ne proiettili e tutte le armi da corpo a corpo sono seriamente dannneggiate avrei bisogno di munizioni ma ne trovo solo 4 x il fucile difronte al pannello cambiasceneggiatura.
    Se qualcuno (su psp) é a questo punto ma ha proiettili e armi puó salvare la partita e con la connessione usb estrarre il svegame di silent hill e inviarmelo come allegato in una email a [email protected] o dirmi dove ci sono munizione???????????????????'
    please :alienff:
     
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  14. harry85
     
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    io mi sono bloccato al sotterraneo dell'alchemilla hospital nell'enigma dei frammenti mi potete dire come si fa comunque complimenti per la guida
     
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  15. arles80
     
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    ciao a tutti ragazzi! qualcuno potrebbe dirmi come si salva la partita? non ci riesco proprio grazie
     
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37 replies since 5/3/2008, 15:06   99009 views
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