[Soluzione] Blue Dragon - 2° parte

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    Missioni secondarie



    Tutte queste missioni secondarie possono essere completate solo nel Disco 3. Fa eccezione quella dei Gorgo, non riportata in questa sezione in quanto potete farla senza problemi al Disco 2 (controllate la soluzione del Disco 2).

    Prima di iniziare è bene che abbiate le seguenti magie e accessori:
    - Immediato: baule protetto da una barriera bianca a Pachess
    - Eos: baule protetto da una barriera bianca a Pachess
    - Nucleo: baule protetto da una barriera bianca nei sotterranei del Castello di Jibral
    - Cintura di Hermes: baule protetto da una barriera bianca nell'Antica Prigione – Fossato; baule protetto da una barriera nera nella Base Mecha – 3P (lo potrete prendere solo una volta completato il Cubo Marino e ottenuto il Dispositivo nero)
    - Fiocco: baule protetto da una barriera nera nella Forsta di Devour (lo potrete prendere solo una volta completato il Cubo Marino e ottenuto il Dispositivo nero).
    Inoltre aprite più bauli protetti da barriere possibili, in modo da ottenere accessori ottimi (come quelli dell'Infinito).

    1. Villaggio di Kelaso

    Teletrasportatevi all'accampamento del Gregge nelle Montagne di Lal e andate a Nordovest per raggiungere il Villaggio di Kelaso. Si trovano anche 2 bauli in questa zona di mappa.
    Entrate e troverete una casa. Avvicinatevi e assisterete ad una scena. Fate il giro della casa e aprite i 2 bauli. Adesso noterete che non c'è nessuna porta che vi permette di entrare. Quindi scendete le scale da dove siete venuto ma non uscite nella World Map. Invece girate attorno alla casa e troverete un piccolo tunnel (che dovreste aver visto dall'alto quando giravate attorno alla casa), ed entrate. Proseguite, entrate nella casa e dopo alcune scene parlate con tutti e otterrete la Chiave del caminetto. Aprite la grata del caminetto e raggiungerete i sotterranei della città.
    Aprite il baule appena sotto le scale che scendete (Braccialetto schiantaspettri) ed esplorate la città. Quasi tutte le case sono chiuse, ma potete accedere al negozio generico dove potrete comprare alcuni incantesimi nuovi. Parlate coi bambini sulla sinistra e assisterete ad altre scene. Continuate a parlare con gli abitanti finchè Marumarò non scapperà. Seguitelo fino alla casa di Feenu. Qui assisterete ad una scena. Parlate con Feenu, la vecchia seduta sul divano, che però scomparirà. Andate nella stanza accanto e parlatele nuovamente. Ripetete il tutto parecchie volte e infine assisterete ad un'altra scena. Attivate il dispositivo di teletrasporto accanto al punto di salvataggio e prima di andarvene parlate con il Vecchio Baum, davanti l'uscita. Vi parlerà di 5 Draghi (se avete già sconfitto il Drago Capriccioso dirà anche alcune cose in più). D'ora in poi potete affrontare gli altri 4 Draghi sparsi per il mondo, e una volta sconfitti tutti Baum vi darà il Braccialetto del drago (completerete così un obiettivo). Tuttavia i Draghi piuttosto forti, per cui rimandate a dopo la caccia.

    2. Antiche Rovine - Foresta

    Teletrasportatevi al Villaggio di Lago, uscite, salite sul Mecha e andate a Est. Vedrete una foresta, atterrate ed entrateci.
    Nella foresta troverete 7 interruttori, e dovrete premerli tutti per poter aprire un forziere. Gli interruttori si trovano:

    1 - Nei pressi dell'ingresso della foresta
    2 - A Nord dell'ingresso
    3 - Dal 2 andate ad Est
    4 - Dall'ingresso andate a Ovest
    5 - A Est della zona col mostro simile all'Idra
    6 - Nella zona con lo Squalo della Terra "C"
    7 - Zona superiore con i Soyo-Soyo

    Aprite i due bauli nella prima area contenenti 1 Medaglie e 1 Cristallo prismatico. Esaminate il macchinario e premete il bottone (1). ci sono 2 sentieri, uno a Nord e uno a Sud. Andate a Sud prima e seguite il sentiero per un baule con le Scarpe Ombradipassi. Tornate indietro e andate a Nord. Premete l'interruttore (2) e continuate fino ad un'altra area con due sentieri, uno a Nord e l'altro a Est. Prima andate a Nord e troverete 3 bauli protetti da 4 Leopardi. Potrete aprite solo due bauli (Elisir Magico e 10.000 Oro), mentre per il terzo dovrete premere prima tutti e 7 gli interruttori. Prima di andarvene premete un interruttore (3), quindi tornate al bivio.
    Prendete il sentiero ad Est e troverete un'altro interruttore lungo la strada (4). Più avanti troverete un altro bivio. Andate a Est e premete un altro interruttore (5). Proseguite e troverete un baule con 1 Anello dell'antico re. Tornate indietro e andate a Nord, uccidendo prima un mostro simile ad un'Idra. Aprite il baule accanto contenente 1 Cintura Nera e proseguite. Aprite un altro baule (Zaffiro perfetto) e più avanti troverete un boss.
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    Boss: Squalo della Terra "C"
    PD: 3000 circa
    Livello consigliato: 36

    Basta usare Esplosione e attaccarlo normalmente. Usate Armatura e Rigenera su tutto il gruppo, e curatevi se vi rimangono meno di 300 PD.
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    Aprite il baule apparto e otterrete Parti arma, che potete usare per potenziare il Mecha. Esplorate la zona e premete un altro interruttore (6). Continuate a Sud e cambierete schermata. Qui ci sono alcuni nemici nuovi e 3 bauli (50 Medaglie, 1 Ciclone iridescente e 1 Bracciale distruggi-vita). Seguite il sentiero ad Ovest e esaminate l'ultimo interruttore (7). Seguite il sentiero e aprite altri 2 bauli (1 Ametista perfetta, 1 Parte di moto perpetuo). Scendete giù e sarete nei pressi dell'ingresso. Tornate dove c'era il baule con bloccato e adesso potrete aprirlo. Otterrete 1 Collana Gravitazionale.

    3. Base Mecha

    Si trova a Nordovest della Città di Pachess, oltre il Canyon. Appare come un castello che gira in tondo.
    La base è composta da 5 piani, ciascuno dei quali è costituito da più corridoi a incrocio, con alcune stanze in cui si trovano bauli e mostri. In ciascun piano una o più porte sono bloccati, e per poterle aprire dovete sconfiggere i Mecha robo di sicurezza che si trovano in tutto il piano corrispondente. Al piano 2P troverete 3 barriere, di cui una Bianca, per cui non potrete completare questo dungeon prima del Disco 3.
    Non mi dilungo nei dettagli, tanto la Base Mecha ha una mappa piuttosto semplice e schematica, dove è impossibile perdersi. Basta esplorare per bene tutte le stanze e aprire tutti i bauli (guardate bene in ogni stanza, soprattutto quelle con gli ascensori, dove i bauli sono negli angoli). Al piano 1P assicuratevi di prendere la magia Lv4 Aumenta attacco magico, al 2P la magia Lv6 Rianima e gli accessori Collana dell'antico re e Braccialetto dell'antico re. Al piano 3P troverete un mostro piuttosto, l'Evocatore. Non è un boss, ma dovrete sconfiggerlo obbligatoriamente per proseguire. Ha circa 2500 PD e inizia con un attacco potente, che infligge intorno ai 350 PD a tutti. A parte questo non dovrebbe fare nient'altro, perché lo ucciderete prima che possa attaccarvi ancora. Allo stesso piano troverete dei bauli contenenti 1 Orecchini gravitazionali, 1 Elisir dell'attaccabrighe, 1 Orecchini dell'antico re. Al piano 4P invece in un baule si trova il Braccialetto prismaciclonico, la Parte Aumento Missili A e 1 Braccialetto gravitazionale.
    Al 5P vi aspetta un boss.
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    Boss: Teschioragno falciante d'acciaio
    PD: 6000 circa
    Livello consigliato: 37

    In genere il boss attacca uccidendo un personaggio per poi farlo resuscitare come Zombie. In tal caso cercate di resuscitarlo prima di lui, oppure usate Annienta fantasmi per curare lo status Zombie. Usate le magie Aumenta att. magico e Aumenta attacco per infliggergli gravi danni. Attaccate con Esplosione con Kluke e con attacchi normali con il resto della squadra (soprattutto se avete Doppio colpo e Carica). Dopo un pò attaccherà con Falce, ma basterà usare prima Armatura e Rigenera su tutto il gruppo per avere la vittoria in pugno.
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    Dopo lo scontro aprite il baule contenente l'Anello del Rinnovo ed uscite.

    4. Isola Deserta Orientale

    Teletrasportatevi al Villaggio di Alumaru, uscite, salite sul Mecha e dirigetevi a Nordest. Atterrate sull'isola (controllate la mappa, ci sarà un puntino giallo luminoso), aprite il baule a Nord con 30 Medaglie . Infine andate a Sud e affrontate il boss a guardia del forziere.
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    Boss: Fantasma carnivoro
    PD: 11.000 circa
    Livello consigliato: 39

    Il boss è debole a Fuoco e attacca solo con elemento Terra. Quindi assicuratevi di avere l'accessorio Anello di terra per ombelico con Jiro. Inoltre, siccome può pietrificare un personaggio, equipaggiate con tutti le Scarpe di Pietra. Il boss è estremamente rapido e attacca anche 2 volte a turno, e il suo attacco Radici velenose possono uccidere l'intero gruppo (tranne il personaggio con l'Anello di terra per ombelico, cioè Jiro). Per cui vi ritroverete spesso a resuscitare gli alleati morti. Inoltre è in grado di infliggere status Morte ad un personaggio, e Veleno. Ad ogni modo, se avete sviluppato sia con Jiro che con Kluke la Magia della Barriera e con Kluke Doppio incanto e Supporto Magico, non sarà una sfida impossibile: usate Armatura su tutto il gruppo, quindi aumentate l'attacco di Shu, Marumaro e Zola, usando Aumenta attacco, e l'attacco magico di Kluke usando Potenzia att. magico. Quindi curatevi costantemente con Jiro usando Eos e attaccate con Esplosione (Kluke) e attacchi fisici (dovete avere Doppio colpo). Non appena potete, ovviamente, usate Corporeo per infliggergli ingenti danni.
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    Dopo lo scontro aprite il baule contenente l'oggetto Parti Dissipatrici di Calore.

    5. Rovine Aurora

    Dal Villaggio di Kelaso andate a Ovest e troverete una grossa struttura metallica. Entrateci, aprite il baule per 1 Collana Keloln, dirigetevi verso la porta (checkpoint) ed entrate. Alcune scene e un boss piuttosto forte.
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    Boss: Saurolita
    PD: 10.000 circa
    Livello consigliato: 40

    Prima di iniziare lo scontro equipaggiate con tutti le Scarpe di Pietra e assicuratevi di avere sia con Jiro che con Kluke la Magia della Barriera e con Kluke Doppio incanto e Supporto Magico. Usate Armatura e Barriera mistica, quindi aumentate l'attacco di Shu, Marumaro e Zola, usando Aumenta attacco, e l'attacco magico di Kluke usando Potenzia att. magico. Quindi curatevi costantemente con Jiro usando Eos e attaccate con Esplosione (Kluke) e attacchi fisici (dovete avere Doppio colpo), la testa (o il corpo se volete, non cambia molto). Non appena potete, ovviamente, usate Corporeo per infliggergli ingenti danni.
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    Dopo lo scontro parlate con Toripo che vi darà la Parte Puntamento A. Comprate qualche oggetto se volete.

    6. Cubo Marino

    Livello 1. Teletrasportatevi a Jibral e dirigetevi a Nordest per entrare nel Cubo marino. Andate a Nord e all'intersezione andate a Ovest per un baule con 5 Medaglie. La porta in fondo al corridoio è chiusa, quindi tornate indietro e andate a Nord per un forziere con 1 Meda Medicina Magica. Continuate ad Est e alla fine raggiungerete una stanza con i Keloln Difensori. Per trovare la chiave che vi permette di accedere al piano successivo (non solo in questo, ma anche negli altri) dovete ucciderli tutti e apparirà il baule. Prendete la Chiave del primo livello, tornate indietro alla prima intersezione e andate a Est. Sbloccate la porta e raggiungete il secondo piano.
    Livello 2. Aprite il baule accanto contenete 1 Fossile Antico. Andate a Ovest e sconfiggete tutti i Keloln difensori per fare apparire un baule con 1 Ala di Fenice. Adesso, prima di andare a Sud, andate a Ovest e raggiungerete una stanza con un teletrasporto che conduce al primo piano. Usatelo, aprite il baule nella stanza (Braccialetto tecnodistruttore), e riusatelo per tornare indietro e tornate all'intersezione. Andate a Sud e seguite i corridoi fino a raggiungere un altro incrocio. Andate a Est e troverete una stanza con i Keloln Guardiani. Sconfiggeteli e aprite il baule che appare per ottenere la Chiave del secondo livello. Tornate all'incrocio precedente e andate a Ovest per raggiungerete una stanza con un baule (Cura tutto) e un Gigante di cristallo a guardia di una porta. Sconfiggetelo e proseguite fino a raggiungerete il prossimo teletrasporto.
    Livello 3. Aprite lo scrigno accanto per 1 Grande cristallo ombra. Andate a Est e troverete una stanza piena di Keloln difensori. Uccideteli e prendete la Chiave del terzo livello. Siccome il corridoio a Ovest e bloccato da una barriera nera, andate a Nord e aprite un baule contenete 5 Medaglie. Sconfiggete il Gigante di Cristallo che vi blocca la strada e aprite la porta per raggiungere il teletrasporto successivo.
    Area più profonda. Apriteli baule con 1000 Oro e andate a Nord (a Ovest c'è una barriera nera). Al primo incrocio andate a Est e troverete una stanza piena di mostri e un baule con 15 Medaglie. Seguite il percorso a Nord e troverete un'altra stanza piena di Keloln. Uccideteli e apparirà un baule contenete la magia Lv6 Fortezza. Adesso tornate alla prima intersezione e andate a Nord, dove vi aspetta un altro incrocio. Andate a Est e poi a Nord. Sconfiggete tutti i Keloln nella stanza e prendete la Chiave dei fondali marini. Adesso tornate all'incrocio precedente e andate a Ovest. Usate la Chiave per aprire la porta bloccata. Aprite il baule per 1 Ultra medicina e al prossimo bivio andate a Sud e seguite il corridoio fino ad una stanza piena di Keloln. Uccideteli e apparirà un baule contenente l'Anello dell'infinito. Adesso tornate indietro alla precedente intersezione e combattete il Gigante di Cristallo che vi ostruisce la strada. Proseguite fino all'Atrio, dove vi aspetta un boss.
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    Boss: Drago azzurro dell'abisso
    PD: 16.000 circa
    Livello consigliato: 41

    Il boss ha tantissimi PD, ma è piuttosto scarso. Può attaccare normalmente, usando Laser ad acqua, Onda oppure Falce. Lanciate Armatura, Barriera Mistica, Rigenera e Accelerazione su tutto il gruppo, quindi Aumentate l'attacco magico di tutti i personaggi in grado di usare la Magia Nera. Infatti il boss ha un'elevatissima difesa fisica, mentre quella magica è molto più debole. Per cui attaccatelo con Esplosione caricata al massimo e gli infliggerete fino a 2000 danni. Attaccatelo solo in questo modo, con Esplosione, in tutte le sue parti (in ordine: Testa, Gola, Petto, Pancia, Spina dorsale, Coda) e non impiegherete molto tempo a batterlo.
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    Dopo lo scontro aprite i due bauli e otterrete il Dispositivo nero e l'oggetto Parti Barriera Laser. Andate nella stanza a Nord e troverete altri 3 bauli, contenenti: Parte misteriosa due, Orecchini dell'infinito, Lv6 Tenebra.
    Adesso prima di uscire tornate al Livello 3, andate a Sud e poi a Ovest. Passate la barriera nera e aprite il baule protetto da un mostro per ottenere l'Anello del rinnovo.

    7. Base Mecha Superiore

    Prima di dirigervi nella Base Mecha Superiore, assicuratevi di avere applicati tutti i potenziamenti possibili al vostro Mecha (8 in tutto per il momento, in quanto il nono si trova nella stessa Base Mecha Superiore).
    Teletrasportartevi a Talta, uscite, salite sul Mecha e andate a Sud e al centro dell'oceano troverete un'altra Base Mecha. Premete “A” per entrarci e dopo una scena dovrete distruggerete tutte le barriere rosse (quella specie di palle rosse) con il Mecha, quindi quella specie di antenna in cima. Se riuscirete a non farvi colpire nemmeno una volta (non a difficoltà Facile) sbloccherete l'obiettivo “Abbattimento Mecha, LV2: Perfetto”. Questo è forse il più difficile obiettivo da ottenere, in quanto a volte può capitare che veniate colpiti da una mitragliatrice, che però vi infligge pochissimi danni, praticamente nemmeno si vedono né si sente, senza nemmeno che ve ne accorgiate. Quindi può succedervi, come mi è successo alcune volte, di terminare la sfida senza alcun danno apparente, ma di non ottenere nessun obiettivo. Per questo cercate di essere il più rapidi possibile, per ridurre le possibilità di essere colpiti dalle mitragliatrici. Ad ogni modo, se uscite dalla base e rientrate, dovrete nuovamente fare il minigioco con il Mecha, per cui anche se non ci riuscite al primo tentativo non disperate.
    La Base Mecha superiore ha una pianta identica a quella della Base Mecha, per cui non dovreste avere problemi ad orientarvi. Come al solito esplorate tutte le stanze per aprire tutti i bauli e sconfiggere tutti i Mecha-robo, in modo da sbloccare le porte per il livello successivo.
    Al primo piano, nella stanza dell'ascensore, c'è un baule con la Parte Misteriosa Gamma.
    Al piano 2P se colpirete 5 laser verrete rimandati indietro. Lo stesso vale se tentate di passare sotto a 5 laser (usando Marumaro, che è molto basso). Per cui l'unico modo per proseguire è usare Marumaro e saltare (premete X) oltre i laser, da uno dei lati, non appena è al punto più basso e sta per rialzarsi.
    Al 2P assicuratevi di prendere il Braccialetto distruttore, l'Anello dell'eternità e la Collana dell'eternità.
    Al 3P troverete troverete un baule solo nella stanza a Nordest con un Braccialetto dell'Infinito. Nella sala centrale, dove si incrociano tutti i corridoio, si trovano molte Doppie asce nere, mentre nella sala con l'ascensore ci sono due bauli con la Ghirlanda (che aumenta del 50% gli ESP ricevuti) e 1 Stemma dello scudo.
    Al 4P si trova solo la Parte Aumento Missili A. Inoltre affronterete il Globo veleggiante (ha parecchi PD, ma per il resto è scarso).
    Al 5P vi aspetta un boss.
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    Boss: Gigante d'acciaio
    PD: 9000 circa
    Livello consigliato: 42

    Per questo scontro non potrete usare magie, in quanto il boss usa immediatamente Riverbero. Quindi con Shu, Marumaro e Zola (a cui attivate le migliori abilità di attacco) attaccate, mentre con Jiro curate e usate le barriere, e con Kluke usate magie di supporto (Immediato e Aumenta attacco). Se volete potete attaccare anche con Jiro e Kluke. Il boss non è nulla di difficile, è piuttosto lento e i suoi attacchi non infliggono troppi danni.
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    Dopo la battaglia aprite il baule e troverete la Collana del rinnovo.

    8. I Draghi Leggendari

    Si tratta di 5 temibili Draghi, che una volta sconfitti vi daranno una Zanna (dopo averle prese tutte sbloccherete l'obiettivo “Tutti gli oggetti del Drago”). Se consegnerete tutte e 5 le Zanne al Vecchio Baum al Villaggio di Kelaso, otterrete il Braccialetto del Drago (completando così l' obiettivo “Braccialetto del drago”). Tutti i Draghi possono essere affrontati solo dopo aver parlato con Baum nel Disco 3. Fa eccezione il Drago Capriccioso, che potrete battere già nel Disco 2.
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    Drago Capriccioso
    PD: 2.500 circa
    Livello consigliato: 27
    Locazione: Fiume sotterraneo. Si trova nella zona oltre la barriera blu, dopo aver ucciso tutti i Keloln della zona (oltrepassate il punto dove si trovava la barriera e apparirà)

    E' inutile attaccarlo con la Magia nera, perchè contrattaccherà mettendo il personaggio in status Silenzio, impedendogli di usare di nuovo le magie. Potreste curarlo, ma contrattaccherebbe di nuovo. Perciò basatevi su attacchi fisici. Il drago ha una potenza piuttosto bassa, ma attacca fino a 4 volte per turno con attacchi multipli. Dopo averlo attaccato 5 volte, il drago si sarà infuriato a tal punto da stancarsi, permettendovi di attaccarlo in tutta tranquillità con la Magia nera. Proteggetevi dai suoi attacchi fisici usando le barriere e usate Rigenera e non avrete problemi.

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    Drago Ametista
    PD: 25.000 circa
    Livello consigliato: 43
    Locazione: (World Map) Strada costiera, vicino Talta (si trova oltre i massi che ostacolano il passaggio)

    Posizionate in prima fila Shu, Marumaro e Zola, usando la classe che da loro l'attacco fisici più alto, assicurandovi che tutti e tre abbiano appreso Aumento PD max del 50%, Resisti, Assorbi PD, Carica, Doppio colpo, Contrattacco assoluto, Potenzia contrattacco, Frequenza colpi critici, Incremento colpi critici, Rapidità Ninja. Inoltre levate gli Anelli e i 3 accessori facoltativi (Sciarpe, Scarpe, etc... quel genere di accessori) a Marumaro e a Zola, e attivate loro l'abilità Meno equivale a più, così che raggiungano un attacco elevatissimo. In seconda fila tenete Jiro e Kluke, che dovranno avere imparato, entrambi, Magia Bianca Lv6, Magia Nera Lv6, e uno dei due Magia della Barriera, mentre l'altro Supporto Magico. Almeno uno dei due deve avere Doppio incanto.
    Equipaggiate Shu con la Benda per occhio, che protegge da Paralisi, e attivategli l'abilità Guardiano totale, Scudo sentinella, Recinto Magico e Furia.
    Iniziate usando Immediato, Barriera Mistica, Armatura, Rigenera su tutto il gruppo, poi Aumenta attacco sui tre personaggi in prima fila, e Aumenta attacco magico sui due in seconda fila. Adesso tutto quello che dovete fare è attaccare con Shu, Marumaro e Zola usando un attacco fisico caricato al massimo, curare e supportare con Jiro e Kluke (Kluke, se ha doppio incanto, quando può attacca don Bora). Gli infliggerete tantissimi danni, in quanto particolarmente debole agli attacchi fisici e all'elemento Vento (anche se ha una buona difesa magica). Inoltre siete al sicuro da qualsiasi attacco: infatti il Drago attacca in genere con Saetta degli dei, che colpisce un solo personaggio, paralizzandolo. Dal momento che Shu ha l'abilità Guardiano Totale, sarà lui a subire il colpo e non sarà nemmeno paralizzato perché con il seguente attacco, infliggerà moltissimi danni e si ricaricherà, avendo l'abilità Assorbi PD. A volte il Drago può attaccare con Alito fulminante, che danneggia tutto il gruppo, ma basta usare Eos caricata al minimo per curare tutti subito. Altre volte attacca con un attacco fisico di 3 colpi, e a volte Shu, se non ha i PD al massimo, potrebbe morire. Per questo evitate che tocchi al Drago quando Shu ha pochi PD, e tenete sempre i suoi PD alti.
    Lo scontro, se usate questa strategia, sarà una passeggiata.

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    Drago Fantasma
    PD: 20.000 circa
    Livello consigliato: 44
    Locazione: (World Map) Gran Deserto, estremità Sud

    Gli attacchi fisici lo curano, perciò dovrete attaccarlo solo usando magie (quindi non attivate l'abilità Contrattacco assoluto). Mettete tutti i personaggi con la classe Mago Nero (altrimenti Guardiano, per aumentare la loro difesa) e attivate loro le abilità: Assorbi PD, Assorbi PM, Aumento PD max del 50%, Aumento PM max del 50%, Tutte i tipi di magia che possedete e ogni altra abilità che possa esservi di aiuto nell'uso delle magie. Posizionate Shu, Jiro e Kluke in seconda linea, mentre Marumaro e Zola in prima linea.
    Attivate al personaggio che non possiede Magia Nera (o almeno a quello che ha l'attacco magico più basso), le abilità Guardiano totale, Scudo sentinella, Recinto Magico e Furia.
    Iniziate usando Immediato, Barriera Mistica, Armatura, Rigenera su tutto il gruppo, poi usate Aumenta attacco magico sia sulla prima che sulla seconda fila. Adesso tutto quello che dovete fare è attaccare con tutti i personaggi che hanno la Magia Nera usando Esplosione (è debole al Fuoco) caricata al massimo. Inoltre siete al sicuro da qualsiasi attacco: infatti il Drago attacca in genere con Vento del passato, che colpisce un solo personaggio, infliggendogli ingenti danni (750 circa), che però verrà subito dal personaggio che ha l'abilità Guardiano Totale, che in genere morirà, per cui preoccupatevi di resuscitarlo (non usate nuovamente Accelerazione o le Barriere, tanto il suo compito è solo quello di subire i danni al posto degli altri). A volte il Drago può attaccare con Tornado spaventoso, che danneggia tutto il gruppo (siccome è di tipo Vento è bene avere l'Anello di vento per ombelico), ma basta usare Eos caricata al minimo per curare tutti subito.
    Lo scontro, se usate questa strategia, sarà una passeggiata.
    NOTA: potrete rubare al Drago Fantasma l'Anello di Nene. E' l'unico modo per ottenerlo.

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    Drago della Tormenta
    PD: 20.000 circa
    Livello consigliato: 47
    Locazione: (World Map) Appena a Ovest di Kelaso, appena a Ovest delle Rovine di Aurora

    Questo Drago infligge parecchi danni di tipo Ghiaccio e Acqua all'intero gruppo, congelando a volte i personaggi. Inoltre ha un'ottima resistenza agli attacchi fisici, mentre se viene attaccato con le magie contrattacca con Riverbero, impedendovi di danneggiarlo nuovamente con incantesimi. Per cui vi conviene usare una prima volta Esplosione con Doppio incanto con Kluke (dopo aver usato su di lei Aumenta attacco magico), per infliggergli un bel po' di danni. Quindi dovrete attaccarlo solo con le Spade Magiche Esplosione. I suoi attacchi, oltre al solito attacco fisico di 3 colpi, sono: Alito di ghiaccio, che danneggia e può congelare la prima fila, e Tormenta, che infligge ingenti danni a tutto il gruppo. Per riuscire a porre fino allo scontro in un tempo ragionevole, mettete in prima linea Shu, Marumaro e Zola (scegliete la classe che vi offre maggiore attacco fisico), con Aumento PD max del 50%, Resisti, Assorbi PD, Carica, Contrattacco assoluto, Potenzia contrattacco, Frequenza colpi critici, Incremento colpi critici, Rapidità Ninja, Spada Magica Lv6. In seconda fila tenete Jiro e Kluke (scegliete la classe che vi offre maggiore difesa magica), che dovranno avere imparato, entrambi, Doppio Incanto, Magia Bianca Lv6, Magia Nera Lv6, e uno dei due Magia della Barriera, mentre l'altro Supporto Magico (attivate anche qualsiasi abilità che migliori la magia). Inoltre equipaggiate a ciascun personaggio accessori che dimezzano i danni elementali (un ottimo accessorio è l'Anello d'acqua per ombelico, che si trova in un baule protetto da una barriera verde nelle Lande Ovest), e, soprattutto a quelli in prima fila, che aumentano la velocità.
    Iniziate usando Immediato, Barriera Mistica, Armatura, Rigenera su tutto il gruppo, poi Aumenta attacco e Aumenta attacco magico sui tre personaggi in prima fila. Adesso tutto quello che dovete fare è attaccare con Shu, Marumaro e Zola usando un Spada Magica Esplosione caricata al massimo, curare e supportare con Jiro e Kluke. Purtroppo al congelamento non c'è rimedio, per cui dovete aspettare che i personaggi si scongelino. A volte vi troverete in situazioni di stallo, con i personaggi in prima fila congelati. Non preoccupatevi e curatevi, tanto accumulano sempre tensione, per cui, non appena possono di nuovo muoversi, infliggeranno danni devastanti al Drago.

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    Drago Scintillante
    PD: 23000 circa
    Livello consigliato: 50
    Locazione: Montagne di Gul, nella stanza oltre la barriera rossa

    Questo drago infligge danni di Tipo Terra, per cui equipaggiate protezioni adeguate. Per il resto seguite la stessa strategia del Drago della Tormenta: stesse abilità (fa eccezione Contrattacco assoluto e Guardiano totale, poiché il Drago non attacca praticamente mai con attacchi fisici), stessi accessori e usate le solite magie di supporto. L'unica differenza è che il Drago Scintillante può infliggere status Sonno usando Forza antica (la Panciera in questo caso è un'ottima protezione), per cui usate inoltre la magia bianca Resistenza su tutto il gruppo, che protegge per una volta da status sonno. Tuttavia questo Drago è notevolmente più veloce degli altri, per questo dovete assolutamente avere 2 Cinture di Hermes e 1 Scarpe di Herms, per avere l'iniziativa in battaglia. Per il resto attaccate normalmente (se siete a livelli superiori al 55 e volete tentare di attaccarlo con le magie sappiate che è debole all'elemento Vento) e curate ad ogni turno con Jiro e Kluke, riusando, se necessario, le magie di supporto. Gli attacchi si succederanno molto rapidamente, per cui è probabile che la barra della Tensione si caricherà subito, permettendovi di devastare il Drago con Corporeo.

    9. Altri boss segreti

    Si tratta di boss particolarmente rari, la maggior parte dei quali vi sblocca un obiettivo se sconfitti.
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    Pupù Gigante
    PD: 2300 circa
    Locazione: Antiche rovine

    Pupù Corrosiva
    PD: 5000 circa
    Locazione: Antiche rovine

    La Pupù corrosiva apparirà solo dopo aver sconfitto la Pupù gigante. Entrambi i boss sono estremamente facili, basta il lv35.
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    Serpente fecale di platino
    PD: 1000 circa
    Locazione: isola vicino all'Isola deserta meridionale, dove compaiono solo serpenti fecali

    Comparare raramente ma non è nulla di particolarmente difficile, anzi. Otterrete 1000 ESP, 20 PO e 12.000 Oro.

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    Serpente fecale dorato (Obiettivo)
    PD: 2000 circa
    Locazione: Isola deserta meridionale

    E' l'unico mostro che compare sull'isola. Siccome fuggirà sempre e ha una rapidità altissima, l'unico modo per sconfiggerlo è equipaggiare al personaggio con la Velocità più alta i seguenti accessori: Cintura di Hermes, Scarpe ginniche, Scarpe di Hermes. Quindi fatevi avvistare, lasciatelo fuggire e attaccatelo alle spalle. Usate immediatamente Polvere del sonno per farlo addormentare e poi attaccatelo solo con le magie, così da non svegliarlo. Otterrete ben 1000 ESP, 10 PO e 12000 Oro.

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    Pupù reale (Obiettivo)
    PD: 15.000 circa
    Livello consigliato: 53
    Locazione: Antiche Rovine – Caverne (dovete prima aver sconfitto Pupù gigante e Pupù corrosiva)
    Oggetti: Carta Autografa (datela a Toripo che ve la firmerà, e otterrete così l'Autografo di Toripo), Pupù dorata x2

    Scegliete le classi dei personaggi in base a quelle che vi offrono più attacco magico per Kluke e Jiro e più difesa per gli altri (io le avete allenate tutte con tutti, e di sotto ho scelto quelle che mi offrivano i migliori parametri sopra citati). Per l'equipaggiamento, ecco come mi sono sistemato:

    - Shu (seconda linea – Maestro di Spada): Braccialetto arma suprema, Anello di Himiko, Orecchino gravitazionale, Collana del rinnovo, Scarpe ombradipassi, Corona del Fantasma del re, Scarpe di Hermes
    - Jiro (seconda linea – Magia della Barriera): Braccialetto del rinnovo, Anello del rinnovo, Orecchino del rinnovo, Collana del sole, Gemma di Jibral, Cintura del campione, Cintura di Hermes
    - Kluke (seconda linea – Magia Nera): Braccialetto dell'infinito, Anello dell'infinito, Orecchino dell'eternità, Collana dell'infinito, Cintura di Hermes, Cintura Nera, Scarpe ginniche
    - Marumaro (prima linea – Maestro di Spada): Braccialetto del drago, Anello dell'eternità, Orecchini di Himiko, Collana da guerra finale, Scarpe da ballo, Benda per occhio, Scarpe ginniche
    - Zola (prima linea – Magia della Barriera): Braccialetto dell'eternità, Anello reale, Orecchino dell'infinito, Collana dell'eternità, Nastro, Panciera, Panciera

    Così equipaggiati siete adeguatamente protetti da status alterati e danni elementali.
    Per quanto riguarda le abilità:

    - Shu, Marumaro e Zola: Abilità 8, Accessori 3, Scudo Sentinella, Guardiano totale, Resisti, Difesa magica su, Rapidità Ninja, Doppi oggetti, Magia Bianca Lv6, Difesa carica, Recinto magico
    - Jiro: Abilità 8, Accessori 3, Magia Bianca Lv6, Carica magica rapida, Magia Nera Lv6, Resisti, Doppio incanto, Essenza magica, Durata incantesimo 50%, Rapidità Ninja, Supporto magico Lv6
    - Kluke: Abilità 8, Accessori 3, Recinto magico, Carica magica rapida, Scudo sentinella, Resisti, Doppio incanto, Essenza magica, Durata incantesimo 50%, Rapidità Ninja, Magia della Barriera Lv6

    Ecco come comportarsi in battaglia. Usate subito con il primo che potete Immediato, Rigenera , Barriera Mistica, Armatura, Aumenta attacco magico (sulla seconda fila). Dopodichè attaccate con Jiro e Kluke usando Tenebra caricata al massimo, mentre con tutti gli altri difendetevi, in quanto gli attacchi fisici sono praticamente inefficaci, dopo aver usato Rianima su tutti. In questo modo quando la Pupù reale attacca fisicamente, Shu interverrà per difendere il personaggio attaccato (e subirà pochissimi danni usando Difesa carica), e l'unico modo in cui la Pupù reale potrà colpire il resto del gruppo è usando Invito all'Oscurità, che infligge circa 650 danni a tutti. Se ciò accade curate più in fretta che potete usando Eos. Continuate così e dategli il colpo di grazie con i Corporeo.

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    Mecha Robo Dorato (Obiettivo)
    PD: 20.000 circa
    Livello consigliato: 57
    Locazione: Antica Fabbrica
    Oggetto: Motore perpetuo dorato

    Come equipaggiamento usate lo stesso descritto sopra (vedi Pupù reale). Per le abilità:

    - Shu e Marumaro: Abilità 8, Accessori 3, Scudo Sentinella, Guardiano totale, Resisti, Resurrezione, Rapidità Ninja, Essenza della battaglia, Furia, Assorbi PD, Aumenta PM del 50%
    - Jiro: Abilità 8, Accessori 3, Magia Bianca Lv6, Carica magica rapida, Supporto Magico Lv6, Resisti, Doppio incanto, Essenza magica, Durata incantesimo 50%, Rapidità Ninja, Scudo sentinella
    - Kluke: Abilità 8, Accessori 3, Recinto magico, Carica magica rapida, Scudo sentinella, Resisti, Doppio incanto, Essenza magica, Durata incantesimo 50%, Rapidità Ninja, Supporto Magico Lv6
    - Zola: Abilità 8, Accessori 3, Carica magica rapida, Scudo Sentinella, Resisti, Rapidità Ninja, Magia Bianca Lv6, Aumenta PM del 50%, Essenza magica, Doppi oggetti, Aumenta effetto oggetti

    Questa volta vi conviene attaccare usando solo Spada del Nucleo con Shu e Marumaro. Con gli altri usate Immediato, Armatura, Aumenta attacco sulla prima linea, e per il resto pensate a curare sempre e ad usare Rianima su tutti (usate Nucleo con Jiro e Kluke, senza caricarlo, solo se avete un attimo di pausa). Il Mecha Robo Dorato è molto veloce e può usare il devastante Raggio di grosso calibro, che infligge quasi 1000 danni a tutto il gruppo (650 se avete usate Armatura). L'abilità Resisti è d'obbligo, e dovete tenere alti anche i PM (usate Prosciugamento in tal caso, per assorbire circa 400 PM e PD dal nemico, oppure gli oggetti con Zola, che ha Aumenta effetto oggetti). Dopo pochi turni, a forza dei danni subiti e dei continui KO, la barra Tensione di tutti saranno al massimo e potrete devastarlo con i Corporeo.
     
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